No suelo jugar a demasiados videojuegos. He tenido mi época de Play Station (fue toda una sorpresa que mi madre decidiera regalárnosla aquel verano), donde mis juegos preferidos eran Silent Hill y Resident Evil, aunque reconozco que en el que más avancé fue en Crash Bandicoot. También en el ordenador tuve a bien disfrutar de ciertas aventuras gráficas memorables como la primera y segunda parte de Broken Sword. Hace unos años encontré un simulador en alguna parte y el primer juego al menos ha envejecido de lujo. Entretenido, inteligente y muy divertido. Me lo jugué casi del tirón entero (con los años he descubierto las guías online que te sacan de intentos infinitos e infructuosos).
Total, sin ser un experto, también tengo un pasado. Por eso cuando leí la atípica recomendación de mi amiga Cristina en su blog sobre literatura Si Dumbledore fuera librero, me pudo la curiosidad. ¿Qué hacía un videojuego en un blog de libros?
What remains of Edith Finch lo tenía todo para enamorarme: un protagonista adolescente, montones de misterios y una historia bien escrita. Una historia familiar, ni más ni menos. Un espectacular caserón abandonado a los pies de un lago. Caminos de madera, un barco hundido, fotos, cuadernos, secretos, pasadizos y puertas ocultas tras cuadros y muebles.
Suena bien, ¿verdad? Me gustó de este juego, aparte de la excelente ambientación y recreación, su falta de pretensiones. Como decía, la historia es, a fin de cuentas, una historia familiar compuesta de muchas cajas chinas de las que sale música. Juntas, conforman una melodía perfectamente afinada.
No son pocos quienes proclaman que el futuro de la literatura está en el videojuego. Hace un par de años me propusieron coescribir un videojuego, A Place for the Unwilling. Mi labor ha consistido, de momento, en insuflar de vida a uno de los personajes protagonistas. Es literatura. Eso es lo que he aprendido, que en otro medio, es literatura y puede ser -y debe ser- literatura de primerísima calidad.
Hace unos años hice una tesina de máster sobre adolescencia y literatura, y cómo emplear la literatura en la enseñanza de idiomas. Si la reescribiera ahora, los videojuegos ocuparían un lugar destacado. Ya de por sí tiene la literatura una función terapéutica que la lleva a emplearse con niños y jóvenes enfermos, pues qué no se lograría con videojuegos.
No son pocos quienes proclaman que el futuro de la literatura está en el videojuego. Hace un par de años me propusieron coescribir un videojuego, A Place for the Unwilling. Mi labor ha consistido, de momento, en insuflar de vida a uno de los personajes protagonistas. Es literatura. Eso es lo que he aprendido, que en otro medio, es literatura y puede ser -y debe ser- literatura de primerísima calidad.
Hace unos años hice una tesina de máster sobre adolescencia y literatura, y cómo emplear la literatura en la enseñanza de idiomas. Si la reescribiera ahora, los videojuegos ocuparían un lugar destacado. Ya de por sí tiene la literatura una función terapéutica que la lleva a emplearse con niños y jóvenes enfermos, pues qué no se lograría con videojuegos.
A este respecto no puedo más que recordar otra aventura del medio como es That Dragon, Cancer, un videojuego durísimo desarrollado por los padres de un niño muerto de cáncer. Como ya hicieran Francisco Umbral o Sergio del Molino al tratar un tema tan sensible en su obra literaria, esta familia se propuso trasladar la experiencia que acababan de vivir a este medio de comunicación. Aquí no hay una misión, no hay un héroe o una narración lineal tradicional. Este videojuego ofrece una experiencia autobiográfica, refleja el hastío y la impotencia de las horas de hospital y el avance de la enfermedad ante el cual, como en la vida real, sólo podemos ser testigos.
En cierto sentido, sobre todo en su vertiente más sensorial, What Reminds of Edith Finch me ha recordado a dicho videojuego. Tampoco existe una narrativa que avance hacia una meta concreta más allá de conocer el árbol familiar de la protagonista, con ese sistema de cajas y muñecas rusas del que hablaba antes. Aparte de meternos en la piel de ella, el simulador nos ofrece experiencias tan estimulantes como entrar en un cómic clásico pulp o convertirnos en un tiburón, giros todos que sorprenden y expanden la experiencia más allá de los límites "físicos" de la mansión protagonista.
En definitiva, una buena historia de misterio para fans y neófitos en las lindes del videojuego, What Remains of Edith Finch, y lo demuestra su galería de premios y honores varios, saciará vuestras ganas de una buena historia.
En cierto sentido, sobre todo en su vertiente más sensorial, What Reminds of Edith Finch me ha recordado a dicho videojuego. Tampoco existe una narrativa que avance hacia una meta concreta más allá de conocer el árbol familiar de la protagonista, con ese sistema de cajas y muñecas rusas del que hablaba antes. Aparte de meternos en la piel de ella, el simulador nos ofrece experiencias tan estimulantes como entrar en un cómic clásico pulp o convertirnos en un tiburón, giros todos que sorprenden y expanden la experiencia más allá de los límites "físicos" de la mansión protagonista.
En definitiva, una buena historia de misterio para fans y neófitos en las lindes del videojuego, What Remains of Edith Finch, y lo demuestra su galería de premios y honores varios, saciará vuestras ganas de una buena historia.
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